ぱじさんから教えてもらったんだけど,「Real Escape Game Online」というオンライン脱出ゲームが今日開催されたとのこと。Denasuでは既に多人数参加型脱出ゲーム「逆襲のもげぇたん」を実験済み。いくつかのWebサイトによるとユーザ数は4000人くらいでサバ落ちとのこと。逆襲のもげぇたんのときは約400人くらいでサバ落ちした。
ということで,やっと時代が追いついてきたといっても過言ではないですよね。
ぱじさんから教えてもらったんだけど,「Real Escape Game Online」というオンライン脱出ゲームが今日開催されたとのこと。Denasuでは既に多人数参加型脱出ゲーム「逆襲のもげぇたん」を実験済み。いくつかのWebサイトによるとユーザ数は4000人くらいでサバ落ちとのこと。逆襲のもげぇたんのときは約400人くらいでサバ落ちした。
ということで,やっと時代が追いついてきたといっても過言ではないですよね。
掲示板にはぱじさんの方から回答が出ているが,逆襲のもげぇたんの人数制限についてこっちに補足。マルチプレイ脱出ゲームの人数は本来もっと少なくてもいいと思っている。5人くらいがいいような気がするがそれだと入りづらい感じもするので,ゲームが成り立つぎりぎりの人数ということで7人に設定した。なのでこれ以上人数を増やすとゲームが成り立たなくなるわけで,チャットルームのためにゲーム性を犠牲にするのはちょっと違うかな,という話。
掲示板の話。バグを利用して無理矢理他プレイヤーに攻撃を与える感じのデータドレイン(?)が確立されたのかと思った。もげぇはあらし対策機能は皆無なので仕方がない。1時間遊んでクリアして終わりみたいな使い方しか想定していなかったからなあ。
ここ1ヶ月でいろいろあって日記も書けなかったのだが,各掲示板で波紋を呼んでいるらしいので,そろそろ書いておく。逆襲のもげぇたんについては,多分短くて数ヶ月とか,長くて1年とかで公開停止して次のゲームを公開する形になると思う。メインで作ってるぱじさんのモチベーション次第だが。公開停止の理由としては,サーバの負荷軽減が主な理由だが,もう一つ,もげぇたんは実験作でいろいろ問題もあるので,ずっと公開しておくのも考え物っていうのもある。
逆襲のもげぇたんは,協力プレイ前提の脱出ゲーム第1弾ということで,とりあえず運営してみようか,ってことで見切り発射で公開した。で,1部屋に300人以上入ってきてゲームにならなかったり,サーバが負荷で落ちたり,ゲームの性格上常連はないだろうと思ってたら何故かチャット場になったりといろんな反省点が出てきた。で,これらの反省点を活かした上で次回作を,ってのが今の状況。とりあえずぱじさんの構想次第だが,次回作もチャットやネット協力プレイは存続すると思う。
にしてもセキュリティエラーはどうにかならないのかな。とりあえず誰か環境を教えてくれる人が現れれば少しは前に進めるのだが…。
もげぇプロジェクトでサーバ負荷が限界を超えて以来,ぱじさんが新サーバ計画を進めていたのだが,ようやく入れ替え完了。掲示板に書いているが,もげぇサーバは最初古いサーバを起動してしまった。次回のためにメモしておくと,ウェザタイロビーともげぇサーバは同じソースなのだが,ウェザタイは安定しているのでしばらくビルドし直していない。もげぇは部屋ランダム選択機能とか増やしているのでソースが新しくなっている。そのため今回のようにウェザタイのバイナリをそのまま使うともげぇのバイナリが古くなってしまうので部屋ランダム選択機能とかがなくなってしまう。
で,障害だったので珍しくもげぇに管理側としてログインしてみた。0番部屋とか都市伝説ができてたりするのが面白い。そろそろ次回作を,って感じなのだが,とりあえずぱじさんはシステムの改善をやってるらしいって段階なのでまだまだ先。
今日は18:00頃にサーバがフリーズしていた模様。ぱじさんが再起動してくれたのでダウンしていた時間は30分程度だった。
発生している問題を少し詳しく。サーバがフリーズしているときに「kill -3」でスレッドダンプを取ると,「java.net.SocketOutputStream.socketWrite0(Native Method)」で止まっている。これはソケットにWriteでいくつかデータを書き込み,後にFlushすると,JVM内部でネイティブメソッドを呼び出し,実際にソケットWriteするわけだが,そこでフリーズしてしまうということだ。ネットで調べてみると同じような現象で困ってる事例はあるが,解決策は見つからない。今のところお手上げ状態。せめて例外を出してくれるのならなんとかなるのに。
連休も終わり,なんとかピークを乗り切ったのかな。いろんな意見も聞けたし,多人数参加型脱出ゲーム第1弾としてはこんな感じですかね。一番面白かったのは,海外ページで「Etan Counter Moge」と訳されてたところ。最初分からなかったが,これって「逆襲のもげ」+「ぇたん」ってことなのか?
平日は昼間サーバが落ちててもちゃんと対応できなさそうだけど大丈夫だろうか。
多人数参加型脱出ゲーム「逆襲のもげぇたん」を公開。脱出ゲーム+チャット+協力プレイという感じか。協力プレイにした代わりにちょっと複雑になっている気もするが,今後の作品に向けての可能性がいろいろ見えそう。
今回はFlashクライアントをぱじさんが担当し,サーバとアイテムモデリングを私が担当した。2Dグラフィックは最初ぱじさんが作っていたが,最終的にDenasu Systemグラフィック担当のぷぅ氏に依頼することに。3人で作ったのはベーマガ投稿時代以来か。
「逆襲のもげぇたん」。サーバフリーズしまくり。サーバがフリーズするときはCPU使用率が100%をふっきってソケット通信が停止してしまう。通信量は問題ではなさそうなので単純に処理が間に合わなくて待ち行列が発散しているのか,バグってるのか。同時接続数は360人。最終的に500人を超えそう。一体ピークはいつなんだ。
前作のプレイ人数から,最大同時接続数400人くらいを見積もって通信量は大丈夫とか思ってたのだが,むしろCPUとメモリが危険域。とりあえずの対策として,サーバを80個くらいに分割してみた。この後はロードバランサー的な機能を実装して少ないサーバに割り当てるような感じにしないとダメかも。
ぱじさんと進めているプロジェクトが大詰め。塗り絵をしたり掲示板をメンテしたり。内容に関してはまだ公開できないので日記に書くことがない。結局8月はほとんど何も書いてないや。
ぱじさんのプロジェクトに対応して,ロビーサーバをほぼ作り直した。ユーザ関連をデータベースを使用するようにしたのと,永久部屋とかもろもろ。大分コードもすっきりした感じ。しばらくテストしたらウェザタイのロビーサーバを更新してみよう。
新プロジェクトのための3Dモデリング修行として,Weather Typingのアイコンを一新。最近はアイコンも3Dモデリングの時代なので,いつまでもXP時代の古くさいアイコンなんか使ってられない。
Metasequoiaでモデリング,Riosでレンダリング,IcoFXでアイコン化することで,割といい感じのができた。すぐにでも公開したいところだが,肝心の本体が完成していない。ロビーも公開待ちの状態なので,早いところ作らないと。
Denasu新規プロジェクトについて,ぱじさんとオフライン会議。いろいろ決まったような,決まらなかったような。完成すれば面白いと思う。