‘Flashゲーム’のエントリ

しばらくDenasu System内のコンテンツとして公開していたFlashゲーム(人喰い掲示板関連)について,鳥菜木市奇譚というサイトに独立しました。今後はこちらのサイトで更新されていきますのでよろしくです。

人喰い掲示板シリーズの壁紙を公開しました。Pajyarou氏によると詳細はまだ語れないそうですが,素晴らしいクオリティですね。
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pajyarouさんの新作「そのまま峠 その3」が公開されました。作品が進む度にどんどん凝ってきてますね。

Pajyarouさんの家に行ったので,Flash 制作日記もブログ化してきた。RSSにも対応している。

WordPressは日本語と英語が混合してるのがちょっと分かりづらいけど,それなりに使いやすい。ちょっと前はファイルを手で4~6ファイル更新してSSH+FTPでアップロードしていたのだが,これならどこでも簡単に更新できる。

PajyarouさんにSurface Pro2を渡してきたので,Flashゲーム制作も捗ることでしょう。

Flashゲームを担当しているPajyarouさんが制作日記を付け始めているので,Flashゲームを楽しみにしている方はこちらも見て下さい。

Denasu Systemは何人かいるけど,現在動いているのはフリーソフト担当のモルタルコとFlashゲーム担当のPajyarouさんの2人。この日記とかTwitterなんかはフリーソフト担当の私がやっている。Pajyarouさんは表には出ないけどずっと制作は続けているので,気長に更新をお待ち下さい。

Analog Book Reader Ver 1.3公開。自分で使っていて気になった使い勝手を修正。ページのソートについては今までとがらっと変えたので,何か問題があれば報告をお願いします。

そして偶然そのまま峠 その2も公開。これからどんどん更新していく,のかな。

ぱじさんから教えてもらったんだけど,「Real Escape Game Online」というオンライン脱出ゲームが今日開催されたとのこと。Denasuでは既に多人数参加型脱出ゲーム「逆襲のもげぇたん」を実験済み。いくつかのWebサイトによるとユーザ数は4000人くらいでサバ落ちとのこと。逆襲のもげぇたんのときは約400人くらいでサバ落ちした。

ということで,やっと時代が追いついてきたといっても過言ではないですよね。

Flashゲームのトップをdenasu.com内に移動。とりあえずあそこまでやってあればそうそうアカウント停止とかはないでしょう。

ぱじ氏がサイトを立ち上げたのでDenasuからのFlashコンテンツのリンク先をうなぎタイムズへ変更。ここから先の管理はよろしくお願いします>ぱじ


今年もMSから催促の電話がかかってきたのでMSDN Premiumを更新。この前衝動買いしたAdobe CSもあるので結構な請求が。まあ4万円のお節料理を買うよりはいいか。てことでソフトも揃ったことだしそろそろ何か作り始めないと。

ぱじ氏の人喰い掲示板の噂って8bit ADVに似てるということに気付いた。というか脱出ゲームそのものが8bit ADVに似てるけど,人喰い掲示板の噂は入力ボックス付きだから8bit ADVそのものだ,ということに気付いた。

#といっても8bit ADVはやったことないか。PC-6001,ぴゅう太,ファミリーベーシックを使ってたけどベーマガのプログラムしかやってなかったし。

掲示板にはぱじさんの方から回答が出ているが,逆襲のもげぇたんの人数制限についてこっちに補足。マルチプレイ脱出ゲームの人数は本来もっと少なくてもいいと思っている。5人くらいがいいような気がするがそれだと入りづらい感じもするので,ゲームが成り立つぎりぎりの人数ということで7人に設定した。なのでこれ以上人数を増やすとゲームが成り立たなくなるわけで,チャットルームのためにゲーム性を犠牲にするのはちょっと違うかな,という話。

「人喰い掲示板の噂 二日目」公開。1/11に1日目公開,2/22に2日目公開ってことは・・・!。

ぱじさんからそろそろ2日目が完成との連絡があった。なかなかよいかと思います。

掲示板。「人喰い掲示板の噂」についての発言が結構あるが,放置する形になっている。これは,制作者側としては攻略系の質問には答えられないためで,ぱじさんも私もバグとか要望とかのみにレスをしていく方針。攻略系の質問は,ユーザ間での情報共有に任せるということで。


特命があったので,BranchCacheを実験。BranchCacheはWindows 2008 R2とWindows 7でファイル共有やWebのキャッシングをするものだが,設定が割と大変。結局キャッシュされてるようでされてないような微妙な状態で時間切れ。解決してないけど,次にやったときのためにメモっておく

  • PC1。VMWareにWindows 2008 R2を入れ,ブリッジモードに設定してAD/ファイルサーバ/BranchCacheを入れる。ドメインポリシーで「ネットワーク-LAN Manager サーバー-BranchCache のハッシュの発行」を設定。共有フォルダでBranchCacheを有効化。
  • PC2。VMWareにWindows 2008 R2を入れ,NATモードに設定して証明機関/BranchCacheを入れる。CAの証明書をインストールし,Webサーバ証明書を発行してインストール。「netsh branchcache set service mode=HOSTEDSERVER」「NETSH HTTP ADD SSLCERT IPPORT=0.0.0.0:443 CERTHASH=<拇印> APPID={d673f5ee-a714-454d-8de2-492e4c1bd8f8}」を設定。
  • PC3。VMWareにWindows 7を入れ,NATモードに設定して「set service mode=HOSTEDCLIENT location=PC2の名前」「netsh branchcache smb set latency 0」を設定

パケットキャプチャで見ると,PC1からPC3にダウンロードした後,PC3からPC2にキャッシュを置きに行っているような感じなんだけど,PC2で「nets branchcache show status all」でキャッシュサイズを見ても増えていない。たまに増えることもある,みたいな。

ぱじさんからFlashゲーム最新作が届く。まださわりの部分だけで続きは順次更新予定とのこと。とりあえずシングルプレイでネットワークはこれからなのか。

掲示板の話。バグを利用して無理矢理他プレイヤーに攻撃を与える感じのデータドレイン(?)が確立されたのかと思った。もげぇはあらし対策機能は皆無なので仕方がない。1時間遊んでクリアして終わりみたいな使い方しか想定していなかったからなあ。

ここ1ヶ月でいろいろあって日記も書けなかったのだが,各掲示板で波紋を呼んでいるらしいので,そろそろ書いておく。逆襲のもげぇたんについては,多分短くて数ヶ月とか,長くて1年とかで公開停止して次のゲームを公開する形になると思う。メインで作ってるぱじさんのモチベーション次第だが。公開停止の理由としては,サーバの負荷軽減が主な理由だが,もう一つ,もげぇたんは実験作でいろいろ問題もあるので,ずっと公開しておくのも考え物っていうのもある。

逆襲のもげぇたんは,協力プレイ前提の脱出ゲーム第1弾ということで,とりあえず運営してみようか,ってことで見切り発射で公開した。で,1部屋に300人以上入ってきてゲームにならなかったり,サーバが負荷で落ちたり,ゲームの性格上常連はないだろうと思ってたら何故かチャット場になったりといろんな反省点が出てきた。で,これらの反省点を活かした上で次回作を,ってのが今の状況。とりあえずぱじさんの構想次第だが,次回作もチャットやネット協力プレイは存続すると思う。


にしてもセキュリティエラーはどうにかならないのかな。とりあえず誰か環境を教えてくれる人が現れれば少しは前に進めるのだが…。

もげぇプロジェクトでサーバ負荷が限界を超えて以来,ぱじさんが新サーバ計画を進めていたのだが,ようやく入れ替え完了。掲示板に書いているが,もげぇサーバは最初古いサーバを起動してしまった。次回のためにメモしておくと,ウェザタイロビーともげぇサーバは同じソースなのだが,ウェザタイは安定しているのでしばらくビルドし直していない。もげぇは部屋ランダム選択機能とか増やしているのでソースが新しくなっている。そのため今回のようにウェザタイのバイナリをそのまま使うともげぇのバイナリが古くなってしまうので部屋ランダム選択機能とかがなくなってしまう。

で,障害だったので珍しくもげぇに管理側としてログインしてみた。0番部屋とか都市伝説ができてたりするのが面白い。そろそろ次回作を,って感じなのだが,とりあえずぱじさんはシステムの改善をやってるらしいって段階なのでまだまだ先。

先月末に引っ越してから忙しい。なんか日記ネタもたくさんあったような気がするのだが忘れた。


ぱじさんがもげぇたんの次回作の構想を練っている。サーバ負荷をどうしよう。引っ越し後180倍の速度になった自回線を使って,公開後一週間だけサーバを物理的に増やすとか。

今日は18:00頃にサーバがフリーズしていた模様。ぱじさんが再起動してくれたのでダウンしていた時間は30分程度だった。

発生している問題を少し詳しく。サーバがフリーズしているときに「kill -3」でスレッドダンプを取ると,「java.net.SocketOutputStream.socketWrite0(Native Method)」で止まっている。これはソケットにWriteでいくつかデータを書き込み,後にFlushすると,JVM内部でネイティブメソッドを呼び出し,実際にソケットWriteするわけだが,そこでフリーズしてしまうということだ。ネットで調べてみると同じような現象で困ってる事例はあるが,解決策は見つからない。今のところお手上げ状態。せめて例外を出してくれるのならなんとかなるのに。

連休も終わり,なんとかピークを乗り切ったのかな。いろんな意見も聞けたし,多人数参加型脱出ゲーム第1弾としてはこんな感じですかね。一番面白かったのは,海外ページで「Etan Counter Moge」と訳されてたところ。最初分からなかったが,これって「逆襲のもげ」+「ぇたん」ってことなのか?


平日は昼間サーバが落ちててもちゃんと対応できなさそうだけど大丈夫だろうか。

多人数参加型脱出ゲーム「逆襲のもげぇたん」を公開。脱出ゲーム+チャット+協力プレイという感じか。協力プレイにした代わりにちょっと複雑になっている気もするが,今後の作品に向けての可能性がいろいろ見えそう。


今回はFlashクライアントをぱじさんが担当し,サーバとアイテムモデリングを私が担当した。2Dグラフィックは最初ぱじさんが作っていたが,最終的にDenasu Systemグラフィック担当のぷぅ氏に依頼することに。3人で作ったのはベーマガ投稿時代以来か。


「逆襲のもげぇたん」。サーバフリーズしまくり。サーバがフリーズするときはCPU使用率が100%をふっきってソケット通信が停止してしまう。通信量は問題ではなさそうなので単純に処理が間に合わなくて待ち行列が発散しているのか,バグってるのか。同時接続数は360人。最終的に500人を超えそう。一体ピークはいつなんだ。

前作のプレイ人数から,最大同時接続数400人くらいを見積もって通信量は大丈夫とか思ってたのだが,むしろCPUとメモリが危険域。とりあえずの対策として,サーバを80個くらいに分割してみた。この後はロードバランサー的な機能を実装して少ないサーバに割り当てるような感じにしないとダメかも。

ぱじさんと進めているプロジェクトが大詰め。塗り絵をしたり掲示板をメンテしたり。内容に関してはまだ公開できないので日記に書くことがない。結局8月はほとんど何も書いてないや。

ぱじさんのプロジェクトに対応して,ロビーサーバをほぼ作り直した。ユーザ関連をデータベースを使用するようにしたのと,永久部屋とかもろもろ。大分コードもすっきりした感じ。しばらくテストしたらウェザタイのロビーサーバを更新してみよう。

Denasu新規プロジェクトについて,ぱじさんとオフライン会議。いろいろ決まったような,決まらなかったような。完成すれば面白いと思う。

今やすっかりFlashの人になったぱじさんがロビークライアントFlash版を実験してた。私もSilverlight版を作ってみるかな。

2008040501

ぱじさんの「これからは全世界対応だよね」という発言でチャットの文字コードをUnicodeにしたのだが,UTF-16だとうまくいかない。UTF-8だとうまくいく。どうやらFlashのバイナリソケットのUnicode書き込みはUTF-8にしか対応してないような感じ。ドキュメントにはUTF-16も使えるように書いてあるっぽいんだけどなぁ。

# ちなみに現状公開しているロビークライアントはSJISしか使えないが,実は非公開でUnicode対応版があって,私だけ使っている。公開するタイミングがない。

ぱじさん作のFlashゲーム第2弾ができたということなのでリンクをはってみる。

ぱじ氏の脱出ゲーム「忘れもの」を検索してみると意外にプレイされていることが発覚。攻略ページとかあるし。ぱじさんにアクセス数を聞いてみたら「え?」っていう数で,2人でビックリしてしまった。ダウンロード型アプリケーションに対するFlashコンテンツの潜在的なユーザ数の違いを思い知った感じ。

ぱじ氏がしばらく前から作っていたFlashゲームが完成。デナスサイトで公開してみる。いわゆる脱出ゲー,でいいのかな。「忘れもの」。