2020/01/25 - WTの通信改善

WT4用に通信の改善を実装。せっかくなのでWTの通信処理を詳しく書いてみるか。ラグとか同着とかの理由を知りたい人もいるかもしれないし。

WT3までは、プレイヤ全員のメッセージが届いたら全員の入力を確定して、次のフレームのメッセージを送るという実装をしていた。以下の図は「ABCDEF」をAとBが打ち込んでいる例。自分のプレイヤが打った文字は遅延なく画面に反映し、他のプレイヤが打った文字はメッセージが届いてから画面に反映するので、AとBでは見ている画面が違う。ただし、内部的には自分と他のプレイヤのメッセージがそろったときに時間を進めるようにしているため、AとBの同期がとれている。ここで、いくつか問題がある。

  1. Bの2フレーム目がAに届いたとき、一度に画面に描画するので3文字一度に消えてしまう。
  2. フレーム間隔が一定にならず表示速度が安定しない
  3. 同様に、1フレームで複数の文字を処理するので、遅延が大きいと同着が発生してしまう。
  4. いろいろな状況によるが、遅延が少ない方が少しだけ有利になる。

WT初期は電話回線だったので通信対戦ができるだけでもよかったが、さすがに配信とかを考えるともう少しなんとかしたいよね、ってことで、WT4ではもう少し通信量を上げて対策をしてみる。下の図で、点線の矢印が新たに追加したもの。入力があったらとにかく相手に送りつけて画面に反映するようにした。ただし、あくまでも画面表示だけの変更で、内部処理は変えない。速度やワード取得の判定は今まで通り全員のメッセージを待つので、今までと変わらない。

上記の問題点では、1と2だけの対応になる。内部処理でローカルPC上の絶対時間を見て判定するようにすれば3と4も改善できるし、工夫次第で観戦モードではラグが発生しないようにもできそうなのだが、試した感じ、割とここまででも十分効果がありそうだったので、WT4ではひとまずここまで。

ちなみにこの辺り、約20年前に独力で実装した部分なので、今のネットゲームから見ると全然なってないんだろうな、と思って「オンラインゲームを支える技術(WEB+DB PRESS plus)」なんかを読んだりしてみたけど、割と合ってて安心した。

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