‘RTC’のエントリ

タイピング日本一を決める大会「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2024」を日テレスタジオで観戦してきた。日を置くと書けなくなってしまうので最速感想。ネタバレあり。

去年までの観戦記:RTC2017RTC2018RTC2019RTC2023

配信:YoutubeTwitch

全般

今回もありがたいことにWeather Typingを使用頂けるとのことで、協力させてもらった。お話を聞いたのも割と直前だったので、依頼を受けて打鍵音を修正したくらい。現地ではあまり分からなかったけど、配信だと赤側の音と青側の音が少し左右に振られている。どのくらいパンするとよいのか分からなかったので、どんな感じですかね。

タイパー視点での感想

まず会場が広い。去年から観客席がかなり大きくなっていた。去年も感じたが、知ってる顔の割合が少なくなっていて、身内の大会から一般の大会に成長している感があっていい。

内容としては、いったんの世代交代みたいなところが見られた。上位選手はほぼ全員互角だったので実際にはそこまで差はないんだけど、決勝戦常連のmiri選手とmuller選手に勝ったくわな選手対三山羊選手の決勝戦、さらにかな入力の初優勝と、これまでの歴史を塗り替えた感がある。かなについては、正直このルールでかなが優勝できると思ってなかった*ので、かなりの衝撃。

*Weather Typingでは、かなの1打鍵はローマ時の1.5倍の価値としている。例えばかなの「さ」とローマ字で「sa」を比べると同じ1打鍵でも2倍の差があり、Weather Typingのワード全体の統計を取ると平均1.5倍。それを前提としたランキングでもかなが上位。なんだけど、かな入力はキーボード4段打ちだったり、打鍵数が少ない影響で正確性を回復しづらいので、緊張感のあるオフライン大会かつ正確性重視ルールではかなり不利になる。

その上で今回、三山羊選手 vs muller選手のかな対決で1100kpmとか出ていたけど、こんな速度で正確に打たれるとさすがにローマ字は勝てないのか。

てことでいったんは世代交代に見えるけど、次回はレジェンドの恐ろしさを魅せてくれるのか、さらに新しい歴史になるのか、楽しみなところ。

開発視点での感想

今回、現地観戦しつつ少し運営側を見せて頂いた。いつも以上にトラブルに怯えつつもいろいろと参考になった。

とりあえず現地で気になったところだけ配信で確認。

一回戦 miri選手 vs riafi選手。riafi選手が最初の2ワードを打てなかったことがあったけど、配信を見る感じ、ウィンドウのフォーカスが外れてた感じかな。ミ田キーを押してしまって打てないというのも発生しているようなので、何かしら対策ができないか。

一回戦 セレナーデ☆ゆうき選手 vs muller選手。最後ラグで試合終了と勘違いしたというところ。配信(観戦PC)ではラグっぽくは見えなかったので、対戦PC側でラグがあった感じだろうか。1回戦最後の試合だったので、連続稼働で重くなる現象がまだ残っているのかな。ちなみに大会後にセレナーデ☆ゆうき選手からソフトのせいにしてすみませんと謝られてしまった。面白いだけでなく人間性も素晴らしい方ですね。

全体

今回からトロフィー(?)に優勝者の名前を刻んでいくとのこと。ということは来年度以降もある、という宣言と受け止めました(私はその辺りは聞いてないので勝手に言ってるだけ)。

大会も身内の大会から一般化して、新しい人が優勝して、今後も楽しみ。な一方で、前回も少し書いたけど、Weather Typingは来月で23周年という古いソフト。大学生がコンセプトの重要性も分からないまま適当に「Weather」って付けてもはや謎の名前になっているくらいのソフトなわけで、タイピングe-sportsのポテンシャルを活かせる新しいソフトウェアの必要性はやっぱり感じる。私も新しいタイピングソフトを作ってたりはするけど、100連勤とかの合間に進めるのは難しくて、誰か作りませんかね。

今年も「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2024」が開催される。予選が終わって3/9に日テレの会場にて本戦。私も少しe-typingにトライしたけど予選突破はできず。ていうか1000位にも入れないけど…

今年もWeather Typingとして協力させて頂くことになっていてありがたい。去年の動画を見直しておかないと。

タイピング日本一を決める大会「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2023」、3/12に行われたオフライン大会を観戦してきた。RTC2023は2019年以来4回目。RTC2019年の後、にじさんじ打鍵王でタイピングが盛り上がったり、miri選手が数多くのテレビ番組で紹介されたり、今やれば結構注目されるんじゃないかと思っていたが、長いコロナの休止期間を経てついに開催。今日を逃すといつ日記を書けるか分からないので当日中に残しておく。

今回、会社員の活動が1月からずっと休みなしなので現地観戦も行く気力がなかったのだが、Twitterで観戦勢の報告を見ているとやはり行きたくなってきたので現地へ。タイピング速度測定の作者様やタイピンガーZの作者様と少しだけど話ができて良かった。

去年までの観戦記:RTC2017RTC2018RTC2019
配信はYoutubeTwitch。今回twitterの反応が結構多い気がしますね。

タイパー視点での感想

タイパー視点でというのは他の人が書いてくれるのでここでは省略。といっても最近はtwitterで投稿するだけでブログ書く人も減ったけど。

個人的にはWeather TypingというコンテンツはRTC2019のひろりんご選手のGrand Finalがエンディングで、これ以上の展開はもうないと思っていたけど、これだけ選手が入れ替わって新しい展開になるとは。今回日テレ共催になることで、いい意味で内輪向けの大会から脱却しつつある感じがした。

会場は日テレのスタジオということで豪華。カメラワークとか、青と赤の照明の効果的な使い方とか、演出がすごい。

今回特にかなvsローマ字、かなvsかな、ローマ字vsローマ字それぞれ見所があった気がする。ワード毎の特徴も結構はっきりしているのでその辺を理解すると面白いかも。

具体的な対戦で特筆するとしたら3位決定戦のはやとぅ選手。前回95%ルールをうまく使っていたので今回はどう魅せてくれるかと思っていたが、今回も3位決定戦で相手が95%からミス入力して94%になった一瞬の隙を突いて勝っていた。

決勝戦はもはや言うことないですね。Weather Typingの試合で一番面白いのは互角の対戦だが、あの速度でのローマ字vsローマ字の完全に互角な対戦は最高に盛り上がる。現地の緊張感がすごかった。

あとは選手のキャラクター性も重要になってきたかな。今回たのんさんが公式ガイドを作成していたが、各選手の紹介が入っていたのが良かった。にじさんじ打鍵王が盛り上がるのはそれぞれキャラクターがあってそれぞれにファンが付いているところも大きいと思うので、miri選手の「王者」みたいにはっきりしたキャラクターがあって周知されていると強い。そういう意味ではセレナーデ☆ゆうきさんには給料を払ってでも毎回参加してもらうべきだと思います。

開発視点での感想

今回は観戦している分には問題らしい問題はなかったと思うのだが、どうだろう。RTC2017以降、動作が重くなる問題、結果画面が表示されない問題、片方のワード開始が遅れてしまう問題、最初のワードが打てなくなる問題、と毎回何かしら問題が発生して運営に支障が出ていたのだが、4回目にしてようやく安心してみることができた。

今回RTC版は以下の改善を入れている。この辺は本体に取り込む予定。

  • 観戦モードで1プレイヤー側の打鍵音を出すようにした。これは「HOKKAIDO esports FESTIVAL2022」の後に頂いた要望だが、ようやく実装。リプレイでも同じ要望を何年も前から言われているけど、同様なので修正するかな。
  • 観戦モードでプレイヤーの表示順を固定する。画面左のプレイヤーが必ず上に来ないとどっちがどっちなのか混乱するので、必ず同じ順番になるようにした。この辺りは次バージョンの別修正の副作用でどちらにしろ実装する予定。
  • 観戦モードのときに他のプレイヤーが全員落ちると動作がおかしくなる。これは念のため。

あと、RTC2023向けというわけではないが、ワード終了時のkpm表示は入れて良かった。もはや昔からこういう仕様だったかのようになじんでいるが、実は2018の大会の時に「入力不能時間のときにグレーの文字を表示するくらいだったら、ワードを非表示にした方がいい」という意見をもらってRTC2019で非表示化した。その後、それならその非表示の時間にワード毎のスピードを表示しよう、となって追加したもの。どっちがワードを取ったか、またワード毎に1000kpmオーバーとかが数値で分かりやすくなって盛り上がりに役立っていた。

まとめ

RTC2019以降、東プレさんもずっと開催のため調整を続けていたことを知っているので、ついにオフライン+観戦ありという最高の形での開催を実現して頂いた運営さんへは感謝。演出や配信、e-sportsとして本気でやっていこうというのを感じる。

一方ここまでいくと個人で作っているWeather Typingの限界も感じる。タイピングのe-sportsとしてのポテンシャルに比べてソフトウェアが足りていない感はずっとある。モダンなオンラインゲームとしてタイピングe-sportsのポテンシャルを活かせるソフトウェア、誰か作りませんかね?

タイピング日本一を決める大会「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2019」。12/1に行われたオフライン大会を観戦してきた。もちろんe-typingによる予選にも参加して本戦を目指したが、全然レベルが足りなかった。去年までの観戦記:RTC2017RTC2018

Youtube配信しているので是非。5時間半と超長い・・・長く楽しめるのでお徳。そして11/12発売のREALFORCEテンキーレスMacキーボードも欲しいですね。宣伝は基本。

以下、タイパー視点、開発視点、ビジネス視点、e-sports視点で。長いので興味のある部分だけでも。

タイパー視点での感想

まず会場。RTC2017は東京ゲームショウの東プレブース、RTC2018はRED BULL GAMING SPHERE TOKYO、今年はSTORIA 池袋。個人的な感想としては、ゲームショウ会場は露出は高いけど競技にはなかなか向かず、RED BULL会場は堅い雰囲気で会場内が静かになっていた感じがするが、今回の会場は開放感があって盛り上がりやすかった。さらに池袋駅前のタイトーステーションにある大型ビジョン。途中その絵を見たくて外観戦してみたが、大画面にウェザタイが映っているのは感動。さすがに街行く人が興味津々ってわけではないけど、対戦が始まると何だこれ的に見ていく人がちらほら。

対戦内容は例のごとく他の人の感想に任せて少しだけ。やっぱり応援する選手を決めた方が面白いので、現ウェザタイランキングでJISかなQwertyともに3位、WTといえば、の、ひろりんご選手応援で臨む。最終戦、完全にmiri選手と互角、ワード同時取得の応酬、4-1から4-4への追い上げ、すごい盛り上がりだった。今まででも一番の歓声。このGrand Finalを見るために18年間Weather Typingを開発してきたといっても少ししか過言ではない。

あと気になったのははやとぅ選手。U-22最後の1ワード、94%で打ち終わらないように止めていたが、相手が96%から数回ミスしたのを見て打ち切って優勝を決めた。また、本戦2回戦でも同じように相手が95%から数ミスしたのを見て打ち切っていた。あれは、何打鍵中何打鍵ミスしたか、自分側も相手側も計算するウェザタイ算、RTC算か?をマスターしているのだろうか。

開発視点での感想

前回の宿題事項だった以下の点については解消。

打ち切り時に結果画面が表示されない問題
Warriors of Typingのおかげで自信は持っていたが、問題なし。

以下の点については課題が残っている。

対戦を続けた場合に取得したラウンド数を表示する
画面上部のラウンド数表示は付けてみたけど、使いづらかった。ゲームを作り直さないと数がリセットされないので、人を入れ替えたときにゲームを作り直せなかったり、途中でウェザタイを再起動したりもあって、ちょっと難しい。今回は、途中から配信画面の方で対応頂いていた。
打ち始めたらマウスカーソルを消す
だいたいは消えていたけど、たまにカーソルがチカチカしていた。打鍵の振動でマウスが動いていたのか、他に何か条件があるのか。

次に今回の変更点。今回、ウェザタイ本体から大幅に仕様変更している。実は大分前からお話を伺っていたので、時間を掛けて作り込んだ。

配信向け画面
画面は運営さんからの提案で、2人対戦を前提にRTCの配信画面に最適化して設計されている。去年までの配信が見づらいという各所指摘・提案を参考にしたものかな? 2人対戦専用画面なのでウェザタイとしてはそのままでは採用できないが、取り入れられる部分は本体に取り入れるかも。RTC版、ウェザタイのページに公開しているけど、他の目的でRTC版を使ってよいかは私には分からないので、もしそういったことがあればいきなり使わずRTC運営の方へお願いします。

  • 画面上部にプレイヤー名を表示。赤青のバナーと赤青のライティングの効果もあり、会場内、分かりやすくなっていた。
  • 実は画面上部に「何回戦」みたいな表示もできるようになっていたが、指定が難しいので使われてはいなかった。
  • プレイヤー表示部分。ここは3人以上の対戦でどうするかというのがあるので、WT本体に入れるとしたらどうしようかな。
  • フォント。WT本体は変えられないかな。設定できるようにしても良いけど、そこまで需要はなさそう。
  • 結果画面。だいぶ分かりやすかった。セレナーデ☆ゆうき選手の名前が入り切ってなかった以外は。
入力不能時間の非表示化
RTC2018の打ち上げ(だったと思う)で要望があった件。ちなみに入力不能時間を0にしたのではなく、入力不能時間の文字を透明にしている。0にすると、ワードを取れなかった方が次のワードの最初の文字でミス入力になってしまう。この仕様、いきなりウェザタイに取り込むと、当然反対意見が出るし、過去Verとの互換性がなくなって(過去Verの方が有利になってしまう)また各プラットフォームバージョンアップしないといけない、とかやりたくない理由がたくさんあって実装してなかった。なので、しがらみのないRTCで実験。試合を見た感じと、何人か聞いた感じ、あまり違和感はなさそう。本体に取り込むときは、各ワードを打った瞬間に誰がワードを取ったかとかワード単体の速度を出そうかな。さらに、WT3構想の中で、相手に自分の得意なルールを押しつけられるようにするというのがあるので、その一環で「初速重視/初速無視」ルールを入れるという手もある。
最終ワードの待機時間
最終ワードを取ったときに3秒待つようになっている。この辺、観客に分かりやすく、実況しやすいように、ということだが、なるほどですね。運営者でないとこういう発想は出てこない。本体に入れるときは、3秒間の間、よくある「XXX Win」みたいなのを出した方がいいかな。

次に今回の問題点。

最初のワードのラグ
最初のワード、赤プレイヤー側が一瞬遅れて青プレイヤー側が打ち始めていることがあった。開発時、RTC版の画面構成が少し複雑で表示が遅れることがあり、321カウントの後、少しだけ画面を非表示にしている。んだけど、それでは間に合わない感じなのかな。だんだんラグ率が上がってたようなので、記録が増えるとラグが出るってことなのかも。
キーボードが打てなくなることがある。これはリプレイがないとよく分からないが、見た感じ、その前のワードが大文字で終わっていて、シフトロックになってるのかも。左右のシフトを打ち分けたいという要望で今年からロジックを変えたところだし。

ビジネス視点で

第3回目となるRTC。いつも思うけど商業的に成り立っているのか不思議。会場貸し切り、大型ビジョン、賞金、お土産まであるし。来年も開催されるかどうか、社内で企画を通せるかどうかはYoutube配信の視聴数にかかってくるのか、毎年新製品が出るなら採算度外視が許されている企画なのか、とかビジネスモデルを想像していたら、「タイピングアドカレ」でジェイブログ「タイピングを流行らせて多くの人が楽しむにはビジネスとして扱う事が必要な件」が公開されていた。だいぶ具体的に書いてますね。ウェザタイと違って東プレさんは慈善事業じゃないので、来年以降も企画を通しやすいように、何かしら裾野を広げる活動で実績を作って応援していかないと。

そういう意味では、この前のN高等学校 第二回ネット運動会は運動会という特性上、タイピングマニアは出場できないので一般の人が気軽に楽しめるものになっていてよかった。タイピング速度もそこまでではないのでワードの面白さを楽しんだり、逆に新鮮。別にウェザタイでなくてもいいんだけど、こういうタイピングを使った何かが増えていくとよいですね。

ちなみに「ジェイブログ」から。

WeaterTypingは無料で公開されているので、費用がかからないのが当たり前と思ってる人が多いですが、開発者に還元すれば、モチベも上がりますし、より良いタイピングソフトになっていく可能性が高いです。

その通りなんですが、私の場合、ダイレクトに収入になってしまうと表向きの職業にめんどうな影響があるのでちょっと。例えば自作ワードを作って公開するとか、面白いリプレイを公開するとか、対戦動画を投稿するとか、ウェザタイの世界を広めるような還元があると嬉しい。英語ワードとか・・・あっ。まあウェザタイ側の機能も不足してるんだけど、この辺はニワトリとたまご関係。

e-sportsの視点で

ネット運動会のときにFortnite他のe-sports実況を見たが、ゲームのルールは複雑でも、ルールが分かってくるとその複雑さが面白くなってくる。そういう意味ではタイピングは単純すぎる感はある。ネット運動会で司会者の方が100m走に例えていたのはなるほど。ただ、一般的なe-sportsゲームだとなかなかゲームファン以外にアピールするのは難しいけど、タイピングは一般の人にもアピールできる可能性はあるのかな。大型ビジョンでも、他のゲームに比べると、お? って見る人がいる感じ。

なお今後はタイピングマニア向け機能を増やすより、配信の見やすさや大会運営が楽になる機能を重視していくと思う。悪く言えば打ちやすさよりも分かりやすさを優先することも多くなる。要望等もそっちにからめて利点を説明してもらえると検討するかも知れない。

まとめ

いろいろな視点で書いてきたけど、結局、面白かった。去年の、miri選手がloserに落とされて勝ち上がったドラマを超えられるのか、と思ってたけど、今年は逆にmuller選手がloserに落とされてlosers決勝まで勝ち上がったり、Grand Finalの盛り上がりも去年以上だった。大会の演出も、手元カメラが増えたり画面も見やすくなっていて、まだまだ進化しそう。

てことで、選手の皆様、運営の皆様、今年も素晴らしい大会ありがとうございました。来年以降もあるといいなあ。

11/18、Red Bull Gaming Sphere Tokyoで行われたREALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2018(以下RTC)を現地観戦してきた。RTCは東プレ主催のタイピング大会で、2年連続でオフライントーナメントとしてWeather Typingを使って頂いている。去年の大会も最高だったのだが、今年はいろいろと改善されていてさらによいものになっていた。

運営協力に名前が

今回、公式サイトや配信サイトの下にDenasu Systemが入っている。この並びにあるとどんな法人企業だ、という感じだけど、ありがたい。

で、実際に何をしたかというと、今のウェザタイのRTC2018向け改修。最近、配信でウェザタイをプレイしている方がいらっしゃったりするので、配信に向けた画面構成のヒントがもらえるかも、ってことでできるだけ協力させて頂いた。黒に赤でREALFORCE感を出しながらかっこよくなってますね。背景やフォントなんかは、デフォルトでこのぐらいカスタマイズできるようにはしたいところ。背景、なぜかREALFORCE画像だけでなくWeather Typingのロゴも出ていたけど、単にサンプルで適当に送っただけで、本番で使われるとは思ってなかった。

ちなみに、REALFORCEの遠近を強調した写真を背景画像にしてみたことがあって、なかなかかっこよかったのだか、意匠権的に自分でモデリングしないとな、ってところで止まっていた。まさか本家側で実現されてしまうとは。

さらに余談。ウェザタイの修正は、昼間の仕事が終わってからもう一つ仕事する感じてなかなか大変だった。けど、昼間の仕事と違って、やるかやらないかは全部自分で決められるというのはやっぱり楽しい。会社だと予算もあるしステークホルダーも多いし、作ってしまえばすぐなのにまずは断るところから入るとか、面白くないところも多いわけで。

オンライン予選

とりあえずe-typingを打ってみたけど、やっぱり話にならず、登録はせず。当日も参戦はしていないのだが、こんなの間近で見るしかないってことで、シンガポールから一時帰国。しかも月曜日は東京なので時間を気にする必要もない。

オフライントーナメント

いつもの通り、大会を純粋に楽しむのと、トラブルが起きないように祈る気持ちで観戦。会場、ゲーミングというとおり、対戦と観戦がしやすい作り。前回のTGSは混み合っていたのと他のブースの音と混じりあっていて、それもそれで良かったんだけど、やっぱり選手は大変そうだった。今回は、ヘッドフォンもあってミス音も(多分)聞こえるようになっていたり、選手が集中できる環境になっていた。観客の盛り上がりが、と言う話もあったけど、あれだけ接戦が続くと見入ってしまうというのはあると思う。他のe-sportsってどういう盛り上がり方をするんだろう。

画面構成。プロフィール表示とか、カメラを回さなくても画面が切り替えられたり、配信でも見やすくなっていた。ただ、WTの問題で結果画面がちゃんと出ない問題があって、対戦結果が分かりにくい場面が結構あった。実はロビーでテストしていたときに同じような現象が起きたというのは聞いたのだが、シンガポールでVMもない環境で、ちゃんとした調査がができないままだった。一応、片方画面がおかしくても、相手側にはちゃんと表示されていたので95%判定などはできていたのだが、観客にも分かりにくい画面になっていた。

あとは、必ず最初のワードのプレイヤ表示が2人重なっていたとか。最初のワードは見ても意味がないので支障はないのだか。

大会の内容は例のごとく他のレポートの方が詳しいはずなのでさらっと書く。まだ配信見てないので記憶間違いあるかも。予選かな決勝、TODでタイピングにはまったタイパーとしては、たにごんさん vs dqmaniacさんなんて、夢のカード。なんでこの二人がウェザタイで競ってるんだ、というのとか、去年のリベンジで1回戦から対戦相手にmiriさん指定しかもかなローマ字選択制ルールを活かして、かな入力で挑んだテルさんとか。で決勝。どうなっているんだろうというくらいの接戦。まだ第2回だけど、回を重ねるごとにドラマが生まれそうで熱い。

今回のルール。95%ルールに加えてワード選択により新たな戦略性を、ということかな。ただ自分くらいのレベルでローマ字しかしない人、だとワードの特性は分かりづらかった。このワードはこういう特性で、こういう選手に有利、っていうのがどこかにあるか、解説されると、もっとワード選択の意図が分かって面白いかも。大会を見ていて思ったのだか、95%ルールを付けてあえて複雑にすることで、観戦者もただタイピングの早さを見るんじゃなく、今94%だからこうするはず、とか考えることで面白さが増しているように感じる。多分観戦者も、情報があればワード選択の意図を考えて楽しむ余裕はありそう。

ダブルエリミネーションのルールもちょっと分かりにくくは感じたが、こっちは一般的なルール? であれば、観戦を楽しむためにちゃんと理解して観戦すればよい、のかな。

WT改善点

オフライン予選、トーナメント、大会後の会でもらった宿題のまとめ。やっぱり、サミットとか、こういう場所に行くと、いろいろな情報が得られる。

  • 結果画面問題。調査要
  • 最初のワードのユーザ表示問題。調査要
  • ロビーにゾンビが残ってしまう問題。なんか懐かしい。
  • ポート解放がやっぱり難しい。クラウドでサーバー借りて常設ホストを考えてはいるけど、まだ実行に移せず。
  • 入力不可時間に問題文を入れるのは無駄というか邪魔になるので、見えないようにしたらどうか。→ついでにワード毎のスピードとか出したらいいかな。出したいけどどこに表示しようか悩んでいたところなので。
  • 気付いた点。対戦を続けた場合に何勝したかを入れる。なんで今までなかったんだろう。
  • 気付いた点。対戦中はマウスカーソルを消す機能?

まとめ

今年も素晴らしい大会を開いてもらって感謝。これからも続けていきたいという話もあったので、ウェザタイも継続して使ってもらえるよう改善していくつもり。

で、WTのマルチプラットフォーム化でちょっと安定性が落ちてるので安定性を高めないと、とか、配信向けの最適化とか、さらにやることが増えた。宿題がどんどんたまっていくので開発が一人では限界。それだけでなく、RTCみたいな場が出てくると、私が開発を止めただけで終わってしまうようなリスクは避けないといけないし、どうにかしたい。Webランキング不正のリスクをとってでもオープンソース化するべきなのかも。

9/24に参加したRealforce Typing Championshipのファミ通の記事が面白い。

「これが世界最速のeスポーツだ! REALFORCE主催のタイピング日本一決定戦がすごかった【TGS2017】」

大会前、Twitterタイムラインで「タイピング日本一を決めるトーナメントがアツい(たぶん)【TGS2017】」のブログ記事が流れてきていた。この記事では時間があれば取材する、みたいなことが書いてあったのだが、結局ずっとブースにライターさんが張り付いて写真を撮っていた記憶がある。

で、その記事だが、長い。けど、さすがプロのライターさんですね。会場の臨場感そのまま、見所がまとまっていて面白い。こんな感じで一般の人にも競技タイピングが広まっていくといいですね。

東京ゲームショウ2017(TGS) 東プレブースで行われた、Realforce Typing Championship(RTC)を現地観戦してきた。この大会は、タイパー御用達Realforceの東プレが主催するタイピング大会で、予選にe-typing、本戦にWeather Typingを使用してタイピング日本一を決める大会。感想を一言で言うと、すごく面白かった。15年越しでこんなものが見られるとは。ってことで配信を見直しながら日記を書いてみる。

大会全体

配信もあるかも、というのはあったけど、やっぱり現場で見ないと盛り上がり具合は分からないな、ってことで現地まで行ってみた。現地では集中して見ていてメモも取らなかったので、後で配信を見ながら日記を書けるっていうのは嬉しい。

で、今回の大会、とにかく実況と解説がすごかった。実況はさすがプロという感じで盛り上げ方がうまい。解説のPocariさんは異様に場慣れしてるし。

タイピング的には、サミットでは打っている間は沈黙状態(ネタワード対戦以外)なので、実況ありは難しそうだった。dqmaniacさんのTwitterにあったけど、ミス入力音が聞こえないのでミスが連鎖するのはなるほど、とか。

開発者視点で

タイピングサミットもそうだけど、私の場合、タイパー視点と開発者視点の両方で見られる特権があるので見ていて面白い。ミス入力が続いたときはウェザタイのせいかな、とか、最後の文字をあえて打たないときはウェザタイが止まったのかな? とか。Paraphrohnさんが一度やり直ししたのはなんだろう。Winキーではないようだったけど、画面切り替え関連かな? とか、会場の大型モニターで見ると画面がちょっとチラついていて不安になったけど、PC画面を見ると普通だったので、モニタ側の制約かな、とか。並べてみると心配ばっかりですね。

で、今回の特徴だった95%ルール。

2年前、新ウェザタイを作ろうとしてからずっと考えていたのが戦略性。今のウェザタイは、早い人が勝つというだけで、例えば実力差が少しあると圧勝になってしまう。ウェザタイ2ではハンデ機能を付けていたが、やっぱりハンデを付けて勝つというのはいまいち気持ちよくないので、ウェザタイ3ではあえて付けず、戦略性で勝てるようにしたいと思っていた。お互いの得意な戦い方で戦うとか、戦略の相性とか、駆け引きがあるタイピング対戦をやりたくて、フルコンしばりなどのルールと、得意な入力方式、ワードセットを選んで交互にお互いのルールで打ち合う、なんかを考えていたのだが、考えるほど複雑になってしまい、詰まっていた。

今回、実況の方が、ウェザタイは戦略性がある、と言っていたけど、今のウェザタイは戦略性はほとんどない。そこをシステムでなんとかしたかったのだが、今のウェザタイでも95%ルールを入れるだけであそこまでの戦略性が生まれるとは驚き。このワードを先に打ったら正確性で負けるから最後の文字を残す、といった不思議な戦略とか、正確性をとるか正確性を捨ててスピード勝負に出るか、相手を見ながら決めていくといったジャンケン要素とか。まさにこういうのを見たかった感がある。そこまで考えてこのルールにしているとしたらすごいゲームデザインセンス。やっぱり最前線にいないとこういう発想は生まれないのかな。

タイパー視点で

一応タイパーなので普通の感想も。あの状態でレベル9.3を出すってすごすぎる。

最初、かなとローマ字の混合対戦と聞いて、普通にやればかな圧勝になるだろう、と思っていたけど、実際はそうはならなかった。かな入力では正確性95%ルールがハンデになるということなのかな。もしかな圧勝になったら、ウェザタイのかな入力の扱いに疑問が出るだろうから説明しないと、とか思ってたけど不要そうですね。一応、昔のマニュアルの評価基準に書いてあります。

→追記。PocariさんのTwitterから、かな有利すぎにならないように文章調整が入っていたとのこと。それであんなに均衡するっていうのはさすが。

あとは、サミットもそうだけど、タイパー的には大会のリプレイを公開してもらえるとすごく嬉しい。非タイパー向けにも、リプレイ対戦をやってみるとあれがどれだけの速度なのか思い知ることができるはず。ただ、リプレイのエクスポート機能がないと、どのリプレイがどの対戦なのか分かりづらいから、それが可能だとしてもウェザタイ側の改善も必要かな。

まとめ

なんか、いろいろ考えることが増えた気がする。ウェザタイのシステムでいろいろ戦略性を作ろうとしてたけど、ルールの工夫でここまでなるわけで、ウェザタイとしては、自由度を高めるだけで良いのかな、とか。この辺はまだまとまらない。

あと、なんかウェザタイをすごい宣伝してもらっていた感じがするけど、東プレ的にはそれでいいのだろうか、って思ったり。協賛のe-typingについてもParaphrohnさんのTシャツくらいしか触れなかったような。そんなにウェザタイ推しでよいのだろうか・・・どんなビジネスモデルを・・・まあ私が心配することではないですね。

おまけでTGS全体

今回のTGS、ウェザタイ初期ユーザで偶然同じ職場にいるけーさくと見に行った。お互い今はタイピング練習をサボっているけど、こういうのを見るとやりたくなるね、みたいな。

入場に並ぶという話だったので、13時に行ってみたのだが、ホール9~11なのもあって入場はスイスイ、一通り見て回ってみた。コントローラーが瞬間的に熱くなったり冷たくなったりするThermo Realとか面白かった。って冷たくなるってどういう仕組みだ。ゲームだけじゃなくてこういう技術的な方の展示もあるんですね。

大会後も時間があったので、大急ぎで1~8ホールを回った。そっちも16時くらいだったのでサクサク見られてよかった。イベント系はだいたい終わっていて残念な感じだけど、雰囲気だけは味わえた。

さて、トークショーもみないと。

東京ゲームショウ2017で東プレさん主催のタイピング大会「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2017」が開催される。その中のオフライントーナメントでウェザタイを使って頂けるとのこと。東プレといえばタイパー間で一番有名なキーボードRealforceのメーカー。私ももちろん使用中。

少し前にPocariさんからこういう話があるというのを伺って、使ってもらえるなら歓迎です、というようなことを返したのだが、本決まりになったようだ。いつもウェザタイを推してもらって感謝です。15年前、秋葉原にToD大会をこっそり見に行ったときにはこんなことになるとは思ってなかった。

WT3もタイピングサミットで2度大会を開いてもらって品質向上版を出したばかりなのでタイミング的にもバッチリ。まあ、1対1の(多分)LAN対戦てことで不安要素は特にないのだが、何か現バージョンのバグを知っている方は教えてもらえると助かります。

来週はあれもあるし、しばらくウェザタイのダウンロード数が増えそう。