‘RTC’のエントリ

11/18、Red Bull Gaming Sphere Tokyoで行われたREALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2018(以下RTC)を現地観戦してきた。RTCは東プレ主催のタイピング大会で、2年連続でオフライントーナメントとしてWeather Typingを使って頂いている。去年の大会も最高だったのだが、今年はいろいろと改善されていてさらによいものになっていた。

運営協力に名前が

今回、公式サイトや配信サイトの下にDenasu Systemが入っている。この並びにあるとどんな法人企業だ、という感じだけど、ありがたい。

で、実際に何をしたかというと、今のウェザタイのRTC2018向け改修。最近、配信でウェザタイをプレイしている方がいらっしゃったりするので、配信に向けた画面構成のヒントがもらえるかも、ってことでできるだけ協力させて頂いた。黒に赤でREALFORCE感を出しながらかっこよくなってますね。背景やフォントなんかは、デフォルトでこのぐらいカスタマイズできるようにはしたいところ。背景、なぜかREALFORCE画像だけでなくWeather Typingのロゴも出ていたけど、単にサンプルで適当に送っただけで、本番で使われるとは思ってなかった。

ちなみに、REALFORCEの遠近を強調した写真を背景画像にしてみたことがあって、なかなかかっこよかったのだか、意匠権的に自分でモデリングしないとな、ってところで止まっていた。まさか本家側で実現されてしまうとは。

さらに余談。ウェザタイの修正は、昼間の仕事が終わってからもう一つ仕事する感じてなかなか大変だった。けど、昼間の仕事と違って、やるかやらないかは全部自分で決められるというのはやっぱり楽しい。会社だと予算もあるしステークホルダーも多いし、作ってしまえばすぐなのにまずは断るところから入るとか、面白くないところも多いわけで。

オンライン予選

とりあえずe-typingを打ってみたけど、やっぱり話にならず、登録はせず。当日も参戦はしていないのだが、こんなの間近で見るしかないってことで、シンガポールから一時帰国。しかも月曜日は東京なので時間を気にする必要もない。

オフライントーナメント

いつもの通り、大会を純粋に楽しむのと、トラブルが起きないように祈る気持ちで観戦。会場、ゲーミングというとおり、対戦と観戦がしやすい作り。前回のTGSは混み合っていたのと他のブースの音と混じりあっていて、それもそれで良かったんだけど、やっぱり選手は大変そうだった。今回は、ヘッドフォンもあってミス音も(多分)聞こえるようになっていたり、選手が集中できる環境になっていた。観客の盛り上がりが、と言う話もあったけど、あれだけ接戦が続くと見入ってしまうというのはあると思う。他のe-sportsってどういう盛り上がり方をするんだろう。

画面構成。プロフィール表示とか、カメラを回さなくても画面が切り替えられたり、配信でも見やすくなっていた。ただ、WTの問題で結果画面がちゃんと出ない問題があって、対戦結果が分かりにくい場面が結構あった。実はロビーでテストしていたときに同じような現象が起きたというのは聞いたのだが、シンガポールでVMもない環境で、ちゃんとした調査がができないままだった。一応、片方画面がおかしくても、相手側にはちゃんと表示されていたので95%判定などはできていたのだが、観客にも分かりにくい画面になっていた。

あとは、必ず最初のワードのプレイヤ表示が2人重なっていたとか。最初のワードは見ても意味がないので支障はないのだか。

大会の内容は例のごとく他のレポートの方が詳しいはずなのでさらっと書く。まだ配信見てないので記憶間違いあるかも。予選かな決勝、TODでタイピングにはまったタイパーとしては、たにごんさん vs dqmaniacさんなんて、夢のカード。なんでこの二人がウェザタイで競ってるんだ、というのとか、去年のリベンジで1回戦から対戦相手にmiriさん指定しかもかなローマ字選択制ルールを活かして、かな入力で挑んだテルさんとか。で決勝。どうなっているんだろうというくらいの接戦。まだ第2回だけど、回を重ねるごとにドラマが生まれそうで熱い。

今回のルール。95%ルールに加えてワード選択により新たな戦略性を、ということかな。ただ自分くらいのレベルでローマ字しかしない人、だとワードの特性は分かりづらかった。このワードはこういう特性で、こういう選手に有利、っていうのがどこかにあるか、解説されると、もっとワード選択の意図が分かって面白いかも。大会を見ていて思ったのだか、95%ルールを付けてあえて複雑にすることで、観戦者もただタイピングの早さを見るんじゃなく、今94%だからこうするはず、とか考えることで面白さが増しているように感じる。多分観戦者も、情報があればワード選択の意図を考えて楽しむ余裕はありそう。

ダブルエリミネーションのルールもちょっと分かりにくくは感じたが、こっちは一般的なルール? であれば、観戦を楽しむためにちゃんと理解して観戦すればよい、のかな。

WT改善点

オフライン予選、トーナメント、大会後の会でもらった宿題のまとめ。やっぱり、サミットとか、こういう場所に行くと、いろいろな情報が得られる。

  • 結果画面問題。調査要
  • 最初のワードのユーザ表示問題。調査要
  • ロビーにゾンビが残ってしまう問題。なんか懐かしい。
  • ポート解放がやっぱり難しい。クラウドでサーバー借りて常設ホストを考えてはいるけど、まだ実行に移せず。
  • 入力不可時間に問題文を入れるのは無駄というか邪魔になるので、見えないようにしたらどうか。→ついでにワード毎のスピードとか出したらいいかな。出したいけどどこに表示しようか悩んでいたところなので。
  • 気付いた点。対戦を続けた場合に何勝したかを入れる。なんで今までなかったんだろう。
  • 気付いた点。対戦中はマウスカーソルを消す機能?

まとめ

今年も素晴らしい大会を開いてもらって感謝。これからも続けていきたいという話もあったので、ウェザタイも継続して使ってもらえるよう改善していくつもり。

で、WTのマルチプラットフォーム化でちょっと安定性が落ちてるので安定性を高めないと、とか、配信向けの最適化とか、さらにやることが増えた。宿題がどんどんたまっていくので開発が一人では限界。それだけでなく、RTCみたいな場が出てくると、私が開発を止めただけで終わってしまうようなリスクは避けないといけないし、どうにかしたい。Webランキング不正のリスクをとってでもオープンソース化するべきなのかも。

9/24に参加したRealforce Typing Championshipのファミ通の記事が面白い。

「これが世界最速のeスポーツだ! REALFORCE主催のタイピング日本一決定戦がすごかった【TGS2017】」

大会前、Twitterタイムラインで「タイピング日本一を決めるトーナメントがアツい(たぶん)【TGS2017】」のブログ記事が流れてきていた。この記事では時間があれば取材する、みたいなことが書いてあったのだが、結局ずっとブースにライターさんが張り付いて写真を撮っていた記憶がある。

で、その記事だが、長い。けど、さすがプロのライターさんですね。会場の臨場感そのまま、見所がまとまっていて面白い。こんな感じで一般の人にも競技タイピングが広まっていくといいですね。

東京ゲームショウ2017(TGS) 東プレブースで行われた、Realforce Typing Championship(RTC)を現地観戦してきた。この大会は、タイパー御用達Realforceの東プレが主催するタイピング大会で、予選にe-typing、本戦にWeather Typingを使用してタイピング日本一を決める大会。感想を一言で言うと、すごく面白かった。15年越しでこんなものが見られるとは。ってことで配信を見直しながら日記を書いてみる。

大会全体

配信もあるかも、というのはあったけど、やっぱり現場で見ないと盛り上がり具合は分からないな、ってことで現地まで行ってみた。現地では集中して見ていてメモも取らなかったので、後で配信を見ながら日記を書けるっていうのは嬉しい。

で、今回の大会、とにかく実況と解説がすごかった。実況はさすがプロという感じで盛り上げ方がうまい。解説のPocariさんは異様に場慣れしてるし。

タイピング的には、サミットでは打っている間は沈黙状態(ネタワード対戦以外)なので、実況ありは難しそうだった。dqmaniacさんのTwitterにあったけど、ミス入力音が聞こえないのでミスが連鎖するのはなるほど、とか。

開発者視点で

タイピングサミットもそうだけど、私の場合、タイパー視点と開発者視点の両方で見られる特権があるので見ていて面白い。ミス入力が続いたときはウェザタイのせいかな、とか、最後の文字をあえて打たないときはウェザタイが止まったのかな? とか。Paraphrohnさんが一度やり直ししたのはなんだろう。Winキーではないようだったけど、画面切り替え関連かな? とか、会場の大型モニターで見ると画面がちょっとチラついていて不安になったけど、PC画面を見ると普通だったので、モニタ側の制約かな、とか。並べてみると心配ばっかりですね。

で、今回の特徴だった95%ルール。

2年前、新ウェザタイを作ろうとしてからずっと考えていたのが戦略性。今のウェザタイは、早い人が勝つというだけで、例えば実力差が少しあると圧勝になってしまう。ウェザタイ2ではハンデ機能を付けていたが、やっぱりハンデを付けて勝つというのはいまいち気持ちよくないので、ウェザタイ3ではあえて付けず、戦略性で勝てるようにしたいと思っていた。お互いの得意な戦い方で戦うとか、戦略の相性とか、駆け引きがあるタイピング対戦をやりたくて、フルコンしばりなどのルールと、得意な入力方式、ワードセットを選んで交互にお互いのルールで打ち合う、なんかを考えていたのだが、考えるほど複雑になってしまい、詰まっていた。

今回、実況の方が、ウェザタイは戦略性がある、と言っていたけど、今のウェザタイは戦略性はほとんどない。そこをシステムでなんとかしたかったのだが、今のウェザタイでも95%ルールを入れるだけであそこまでの戦略性が生まれるとは驚き。このワードを先に打ったら正確性で負けるから最後の文字を残す、といった不思議な戦略とか、正確性をとるか正確性を捨ててスピード勝負に出るか、相手を見ながら決めていくといったジャンケン要素とか。まさにこういうのを見たかった感がある。そこまで考えてこのルールにしているとしたらすごいゲームデザインセンス。やっぱり最前線にいないとこういう発想は生まれないのかな。

タイパー視点で

一応タイパーなので普通の感想も。あの状態でレベル9.3を出すってすごすぎる。

最初、かなとローマ字の混合対戦と聞いて、普通にやればかな圧勝になるだろう、と思っていたけど、実際はそうはならなかった。かな入力では正確性95%ルールがハンデになるということなのかな。もしかな圧勝になったら、ウェザタイのかな入力の扱いに疑問が出るだろうから説明しないと、とか思ってたけど不要そうですね。一応、昔のマニュアルの評価基準に書いてあります。

→追記。PocariさんのTwitterから、かな有利すぎにならないように文章調整が入っていたとのこと。それであんなに均衡するっていうのはさすが。

あとは、サミットもそうだけど、タイパー的には大会のリプレイを公開してもらえるとすごく嬉しい。非タイパー向けにも、リプレイ対戦をやってみるとあれがどれだけの速度なのか思い知ることができるはず。ただ、リプレイのエクスポート機能がないと、どのリプレイがどの対戦なのか分かりづらいから、それが可能だとしてもウェザタイ側の改善も必要かな。

まとめ

なんか、いろいろ考えることが増えた気がする。ウェザタイのシステムでいろいろ戦略性を作ろうとしてたけど、ルールの工夫でここまでなるわけで、ウェザタイとしては、自由度を高めるだけで良いのかな、とか。この辺はまだまとまらない。

あと、なんかウェザタイをすごい宣伝してもらっていた感じがするけど、東プレ的にはそれでいいのだろうか、って思ったり。協賛のe-typingについてもParaphrohnさんのTシャツくらいしか触れなかったような。そんなにウェザタイ推しでよいのだろうか・・・どんなビジネスモデルを・・・まあ私が心配することではないですね。

おまけでTGS全体

今回のTGS、ウェザタイ初期ユーザで偶然同じ職場にいるけーさくと見に行った。お互い今はタイピング練習をサボっているけど、こういうのを見るとやりたくなるね、みたいな。

入場に並ぶという話だったので、13時に行ってみたのだが、ホール9~11なのもあって入場はスイスイ、一通り見て回ってみた。コントローラーが瞬間的に熱くなったり冷たくなったりするThermo Realとか面白かった。って冷たくなるってどういう仕組みだ。ゲームだけじゃなくてこういう技術的な方の展示もあるんですね。

大会後も時間があったので、大急ぎで1~8ホールを回った。そっちも16時くらいだったのでサクサク見られてよかった。イベント系はだいたい終わっていて残念な感じだけど、雰囲気だけは味わえた。

さて、トークショーもみないと。

東京ゲームショウ2017で東プレさん主催のタイピング大会「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP 2017」が開催される。その中のオフライントーナメントでウェザタイを使って頂けるとのこと。東プレといえばタイパー間で一番有名なキーボードRealforceのメーカー。私ももちろん使用中。

少し前にPocariさんからこういう話があるというのを伺って、使ってもらえるなら歓迎です、というようなことを返したのだが、本決まりになったようだ。いつもウェザタイを推してもらって感謝です。15年前、秋葉原にToD大会をこっそり見に行ったときにはこんなことになるとは思ってなかった。

WT3もタイピングサミットで2度大会を開いてもらって品質向上版を出したばかりなのでタイミング的にもバッチリ。まあ、1対1の(多分)LAN対戦てことで不安要素は特にないのだが、何か現バージョンのバグを知っている方は教えてもらえると助かります。

来週はあれもあるし、しばらくウェザタイのダウンロード数が増えそう。