‘コンピュータ’のエントリ

【視聴者参加型】即打!タイピング勝負!【鈴木勝/にじさんじ】を視聴。配信者が視聴者とWeather Typingで対戦する企画。第4回目くらいですかね。いつも使って頂いてありがたい。そういえば打鍵王も隔年開催という噂が。

やっぱりワードの組合せが面白くていつまでも飽きないのがいいですね。完全自動生成でもこのくらい面白くなればいいんだけど。

対戦について。我慢できず自分もこっそり参加してみたけど楽しかった。2ポイントしかとれなかったけど。同じくらいのレベルの人と対戦するのが一番面白い。ので、今作っているやつはアイテムとかコンボで何かを溜めるとかそういうのを考えているけど結構むずい。

それはおいておいて課題をメモ。

  • グラフで数千kpmになっていることが。昔たにごんさんがレベル57相当を出して修正したんだけどまだ何かあるのか→かり~さんから、ラグがあるときに1フレームで数文字打って次の問題へいった場合という情報をもらいました。
  • 「ゲームキーを毎回変更する」オプションはゲーム終了ごとに変更するという意味。ゲーム中には変更できない
  • 誰かの反応がなくなった場合などホスト側で強制終了したい。現状は全員ESCがいるのでデッドロック
  • 最大人数を制限しているとき、同時にアクセスしすぎると最大人数を超えてしまう→8人はサーバで制限しているので超えないが、それ未満はゲーム毎に違うのでホストからサーバへ通知している。排他制御がうまくいっていない。
  • 対戦開始画面で名前が黒くなってしまうことがある。ゲーム開始すると色が出る。
  • スマホ vs PC。実際対戦しているのは初めて見たけど、通信環境的に厳しそうだった。ワード取得後の判定は全員の結果を待つので、スマホの人がボトルネックになって遅れることが結構あった。遅延が大きいのかパケットが詰まってしまうのかは不明。

ウェザタイ4.1ではディープラーニングを使ったワード自動生成を実装した。で、Unityで作っているタイピングソフトでは基本的にワードは自動生成にしたいな、ということで調査。

PyTorch+BarracudaでLSTM

UnityではBarracudaというエンジンを使ってディープラーニングを動かせる。多分例によって他で学習したものを使えるだけ。つまりPythonなどで作ったモデルをONNXに変換するとUnityでも使えるようになるのだが、前回の日記のようにkerasではTensorFlow2が使えなかったりして変換ができなかった。PyTorchも変換したモデルをUnity上に持ってくるとエラーになっていたのだが、Barracudaのバージョンを1.3.3(実験版)にすると読み込んでくれた。

で、Embedded層、LSTM層を入れたモデルを動かしてみたのだが、どうも一箇所おかしな部分がある。BarracudaReferenceCPU.csのLSTM関数で、入力テンソルの形が(ワードベクトル, バッチ)になっているぽくて、LTSMの各ゲートの重みテンソル(ワードベクトル, 隠れ状態)との内積を取ろうとして行列の型エラーになってしまう。具体的にはここ。

var i_mad_w = _(Add(new[] { _(MatMul(X_sequence, false, W[g_i], false)), Wb[g_i] }));
var j_mad_w = _(Add(new[] { _(MatMul(X_sequence, false, W[g_j], false)), Wb[g_j] }));
var f_mad_w = _(Add(new[] { _(MatMul(X_sequence, false, W[g_f], false)), Wb[g_f] }));
var o_mad_w = _(Add(new[] { _(MatMul(X_sequence, false, W[g_o], false)), Wb[g_o] }));

MatMul(行列積)の第2引数が転置フラグになっていて、ここをtrueにするとうまくいく。使い方が悪いんだとは思うけど、外側からなんとかできるようなものではなさそうなのでPyTorchとの相性なのかなあ。

他にも、元々はモデルの最後に出力ワードの確率を取るためにsoftmaxを入れていたのだが、そっちもreshapeでなぜか列が増えてしまって型エラーになったり。こっちはC#側で計算すればいいので問題はないけど。

結果

こんな感じ。まだデバッグ版でCPU使用だけど、生成の速度は1文で1秒未満くらいかな。日本語の出来としては・・・学習が15分くらいなので、もう少し学習すればよくなるかも。

まとめ

Barracudaを実験版にしてさらにオープンソースに上記の修正をすると動くのだが、Unityライセンスを調べないと公開はできないかなあ。公開までにリリース版が出てバグ?が修正されているといいなあ。

なお、今回Barracudaをデバッグしつつ、LSTMを自分で実装したものと実行内容を比較してようやく問題が判明した(なんとなく転置がいるのはすぐ分かったけど、デバッグしてようやく理由が分かった)のだが、やっぱり一回自分で実装しているから分かる部分もある。ライブラリの使い方を知っているだけじゃなくて中身も知ってる方がいい。

ができないっていう話だけど。

ウェザタイのワード自動生成をUnityでも動かせるようにしたいので検討しているのだが、うまい方法がない。

UnityにBarracudaという機能があって、ニューラルネットのパラメータの標準的なフォーマットONNXが使えるらしい。ウェザタイのワード自動生成では、embed層、LSTM層、全結合層のスタンダードな構成なのでPythonの深層学習ライブラリで作るなら割と簡単。

で、まずはkerasのLSTMを使って日本語生成してみた。それ自体はうまくいったのだが、ONNXへの変換でつまる。keras2onnxではそもそもTensorflow2の機能を使っているとダメのようで、disable_v2_behaviorをやってみたりしたが、うまくいかない。

次にPyTorchを試す。こちらも日本語生成自体はうまくいった。ONNX変換もダミーインプットにちょっと試行錯誤がいるが、torch.onnx.exportで変換はできた。が、Unityにもっていくとインポートができない。embedレイヤーが使っているインデックスをサポートしていないっぽい。

追記:Barracudaのプレビュー版にしたらインポートまではできた。

最後、C#で一から作ったライブラリも試してみる。ウェザタイで作ったやつは高速化のため、行列の積にAVXとかSSEとかのSIMD命令を使っているのだが、Unityはマルチプラットフォームなのでそのままは使えない。そういう場合はBurstコンパイラを使うことになるらしいのだが、いろいろ制限があるようで、InvalidOperationExceptionになってしまう。C#で行列の積を実装すればいいはいいのだが、現実的じゃない計算コストがかかってしまう。

てところでいずれも無理。UnityでLSTM動かしている人はまだいないのかな。Pythonで大量に文章を自動生成できるので、100万ワードくらい生成して配布すればまあいいのかもしれないけど。。。

オンラインタイピングソフトの進捗。少し細かい実装をして最低限ゲームとして動くようになった。CPUをいくつか配置してタイピングでライフを奪っていく感じ。

実装としては、まだカスタマイズはできないけど、Advanced People Pack 2でカスタマイズしたキャラクターを使えるようになったり、Blenderで作ったキーボードと腕のモーションをUnityに取り入れてアニメーションさせてみたり、FL Studioで作った効果音を入れてみたり。いろいろベース部分を作ったので作り方には慣れてきた感じ。今は何故かCubaseで作った曲を流せるようにしている途中。

対戦は試してないけど一応動くようには作っているはず。ここからどうしようかな。

この話を書くなら今かな、ということで新タイピングソフトの構想を。

経緯

Realforce Typing Championshipから、タイピングが競技として話題になることも少し増えてきた。RTCは頂点を決めるものなので今のところWeather Typingを使って頂いているが、やっぱりもう少し派手な演出とか複雑なゲーム性とか、今時なタイピングソフトが欲しいところ。THE TYPING OF THE DEADは対戦向けではないし、そもそも公式リンクが何にもなくAmazonにリンクするくらい入手困難だし。

その辺りタイピングサミットくらいから考えていて、5年くらい前にウェザタイに戦略性を入れようと考えたりもしたけど、ウェザタイはガチなタイピング勝負がコンセプトなので運まかせとかアイテムとかとは相性が悪いし、ワードや入力方式などウェザタイの狭い枠組みでやっても地味なので検討を中断。

で、これとは別に3年前からウェザタイオフラインを考えていた。オフラインで集まってキーボードとモニターを肩から提げてみんなで赤外線で打ち合うというリアルTOD。赤外線通信部分は作ってもらったのでもうあるんだけど、ウェザタイの大改造が必要なのとキーボードを吊り下げる板とかモニタコストのハードルが高くて中断中。

で、1年くらい前にN高 ネット運動会で最近のオンラインゲーム(フォートナイトとか)を見て、みんなが欲しい、観たいタイピングソフトはこういうのなんだろうな、というので去年から試しに作り始めた。ウェザタイオフラインのオンライン版(?)の意味もあって、ソフトウェアはソフトウェアで別に作った方がデバッグが楽かな、というものある。

仕様

世界観はまだ定まってないけど、タイピングしないと生きていけない的なものなのかなあ。大規模サーバは作れないので、ウェザタイと同様のP2Pで10人くらいのバトルロイヤル。

地形やキャラクターをランダムに作ったりワードはAI自動生成にしたり、ランダム性を積極的に取り入れて飽きないように。ワードはウェザタイのAI自動生成をベースに。音楽も自動生成したいところではあるけど、さすがにフリー音源を使うかな。SEはウェザタイ以上のものを作れなかったので流用かな。

Advanced People Pack 2はキャラクターメイキングもできてすごく便利。

あとはウェザタイの枠組みを離れるならどんな工夫ができるか。例えば、ある文字アイテムを取ったらその文字を打ったときの攻撃力が高くなるとか、今から5分間、特定の文字の出現頻度が上がるとか、英語しか出ないとか。あとは普通にコンボボーナスとか。1対複数で囲むなんてのもやれば、ある程度強い人とも戦えるかな。

進捗

進捗。オンラインゲームの作りはウェザタイの仕組みが割とそのまま使えて、ローカルではリアルタイムに処理してリモート側もそれなりに補間して動きつつ完全同期させるのはできてきた。タイピングソフトとして必要な部品とか対戦サーバは当然あるし。

ここから独自処理を入れていくわけだけど、例によって一人で作っているので、いつ完成するかは・・・。数年レベルかも。こういうソフトが欲しいっていうことなので、ウェザタイとTODのいいとこ取りのいいソフトができるのなら誰かが先に作ってくれてもいい。Twitterを見てると、割とみんなこういうソフトが欲しい、作りたいと思っている人は多そうな感じ?

3Dオンラインゲーム版のタイピングソフトの進捗。2台のPCで起動して、互いにキャラを動かしてタイピングしあうところまではできた。まだカクカクするのはおいておいて、プレイしても特に面白くはない。このあとゲーム性を考えていく必要があるわけだが、むずい。アイデアはいくつかあるけど面白くなるのかはやってみないと分からない。

ゲームエンジンとしてはUnityを使ってるけど、オンラインゲームの開発むずくないですかね。ウェザタイは1台のPCで2つソフト起動してたけど、Unityだと2台PC起動して、ソースコード編集する度にGit経由でコード共有してるのですごくめんどい。

ウェザタイも今年で20年ということでリーフレットを作ってみた。

せっかくなので、印刷も。今は個人向けに小数でも印刷してくれるので便利。

オフ会や大会なんかがあれば配れるんだけど、今はそういうものできないのでとりあえず手元においておくしか。

なんかそろそろお金が増えそうな気がしたのでiPad Airを買ってみた。今まで第2世代iPadを使って週刊ASCIIを読んだりしていたのだが、ものすごく動作が重いので。

Apple Pencilも買ってみたが、iPadにくっつければ充電されるのか。Surfaceは単6電池だからそこは便利。

今あるのはメインSurface Book 2、持ち歩きSurface Pro 7、Mac開発用Mac Book Pro 2019、スマホXperia 1 II、テスト機第7世代iPod Touch、タブレット第4世代iPad Air、くらいか。あとKindle PaperwhiteとかSony Digital PaperとかOculus GOとか。開発者ってこのくらいは機器持ってるもの、ですよね。。。

プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」による対戦動画 「Q・W・E・Rしか打てない人たち(DFM)でタイピング対決をしてみるとこうなる」が公開されている。少し前にメールで動画利用について問い合わせがあったもの。eスポーツとして認知度が上がるならどんどん使って欲しいところですね。

速度的には平均すると500くらいなので今の私でも勝てるくらい。ということは、これからeスポーツタイピングが流行るとして、今から頑張れば誰でも活躍できるということですね。動画を見る感じ、プレイだけでなくトーク力も重要に見えるけど。

てな感じで、やはり見た目が地味ですね。今作っている3Dのタイピングソフトの完成が臨まれる。

進捗メモ。CPU戦が動くようになった。ウェザタイの通信プロトコルをほぼそのまま流用しているので、対戦モードにすればそのまま対戦もできると思う。けど、課題が山積み。

まず文字が読めない。自分のキャラクターは非表示にして、自分のワードは画面上のどこか別の場所に表示しないと。あとワードは頭の上がいいかも?

移動モードとタイピングモードの切り替えをTabでやってるんだけど、やっぱりめんどくさい。やっぱりマウスで視点移動の方がいいかな。

まだ演出が何も入ってない状態ではあるけど、面白くするにはいろいろ必要。ウェザタイの名前にはしないつもりなので、ガチタイピングではなく、例えば、弱い人でもあらかじめたくさん打ち溜めてシールドをはっておけば強い人に勝てるとか、複数人で一人を囲むとか、後ろから打つとか、どこかを打つとアイテムが出るとか、考えられるのはそんなところ?

システム的には、ウェザタイはサーバはあるけど単なる中継なので基本はP2Pの形。これだとプレイヤーの途中参加が困難。そうなると何人か揃ったら開始、誰かが生き残ったら終了みたいな形になる。人がいなくてもある程度遊べるようにするには、サーバクライアント型にして、サーバにゲーム状態を保存して、CPUをたくさん配置する、とかになるけど、それだとサーバの負荷が高いかなあ。

Unityの練習に作っているやつ。

地形はZENRIN City Asset SeriesのJapanese Otaku City、モデルデータはAdvanced People Pack 2を使ってみた。

データを持ってきて配置して少しコードを入れるだけでここまでできてしまうのか。

ウェザタイオフラインのオンライン版のためにUnityを勉強中。思ったのは、これってWorld Testerでやりたかったことじゃん、という。

World Testerは物理シミュレーションソフトだけど、定義ファイルでフィールドや物体を自由に作って配置することができる。あとは定義ファイルじゃなく3D空間で自由に配置できるといいんだけどな、と思いつつ放置していた。これができて、スクリプトを追加できればUnityになる(ならない)。

とりあえず地形を生成して、歩き回るところまではできた。

Weather Typing Android版4.2.1を公開。Android対応で、ロビー等にプラットフォームを表示させるようにしたので他よりバージョンを上げている。Windows版もテストしたらバージョンアップ予定。

Xamarin Android。Windows版に比べてユーザも多いからそこまでひどいバグはない。けど、一つ、画面下のナビゲーションバーの戻るボタンでアプリを終わる(Sleep)と、そのまま次回起動したときにNavigationPageのナビゲーションで落ちる。まあ前のバージョンからそうなんだけど。

Xamarinのソースまで追ってみたけど、Xamarin側のページスタックとネイティブ側のページスタックがずれてしまうことまでしか分からず。仕方がないので戻るボタンで終わった場合、Sleepでなく強制終了するようにした。

あとは、前、x86版をビルドすると何故かx64版も一緒に同梱されていてしまったが、今回はx86版だけが同梱されるようになった。2つを統合できる気もしないでもないが、直ったのかどうなのか調べるのも面倒なのでまだ2つのパッケージのまま。

2年前に購入したWiMaxを解約した。関西でウィークリーマンションに住んでいた1年半、ネット回線がなかったときにすごく助かってサービスに関しては全く不満はないのだが、関東に戻って半年、ほとんど使う機会がなかったので。2年しばりなので今月を逃すと2年後になる。

解約については2時間くらい電話チャレンジする必要があったが、つながってしまえば「解約します」「はい」で終わった。別に解約をさせたくなくてつながりにくくしてるわけではなくて単純に人が足りないだけっぽいけど、なんで解約はネットじゃできないんですかね。

Netflixとかは、解約というか停止も再開も簡単にできるので今月だけやろう、とかできるけど、契約は2年しばりで解約は2時間の電話チャレンジだとなかなか契約しづらい。自分の場合、しばらく出張とか普通にあるからもっと気軽に契約・解約できるなら年数回使うとかしたいんだけど。

ちなみにDenasu System開設当初に使っていたhi-ho(元Panasonic系のISP)は回線契約なくなっても最低限の月額\500でメールとWebサイトを使うことができて、ずっと使っている。こんな感じだといいのに。

【視聴者参加型】タイピング対決第4回~負けたら罰ゲーム~【鈴木勝/にじさんじ】をリアルタイム視聴。していたのだが、最後の対戦、凄く重くなっていた。

基本的には、対戦相手の内の誰かが重いとワードを打ち終わったときに待ちが発生するので全員が重くなるというのはあるが、それともちょっと違う感じ。以前から、長く対戦をしていると段々重くなるという報告があり、それなのかな? ということでちゃんと調査してみた。

とりあえず原因と思われる箇所は2箇所発見したので直して開発版にアップロードしてみた。他のテストを全くしていないのでどこかバグってるかもしれないが、重さが気になっていた方は試してみて欲しい。

  • デバッグ用に、入力オートマトンをmapに登録しているのだが、本体側のドメインでは削除していたがプラグイン側のドメイン上で削除されてなかった。段々mapの検索に時間がかかるようになって遅くなる
  • 結果表示画面を毎回作ってずっと残っていた。これは他の画面同様、画面を使い回すことでメモリ消費量を抑えるようにした。

まだ対戦を繰り返していくと微妙にメモリが増えていくのだが、とりあえずここまでで100回プレイしても500kpmくらいなら平気だったので公開。1000kpmとかだとまだ少し重くなる感じ。

あと、Windowsストア版も気になっていた効果音再生を改善。普通のMediaPlayerクラスを使っていたのだが、ゲーム用のXAudio2を使うようにしたらだいぶパフォーマンスが上がった。全体的なパフォーマンスはWindowsデスクトップ版よりもいいと感じる。こちらもテスト終わったら正式公開予定。

サーバ移行後、だいぶいろいろなコンポーネントが古くなっていたので一気にアップデート。mysql、PHP、Javaあたり。特にJavaはOracleの無償JDKが終わってしまったので、AdoptOpenJDKに変更。合わせてランキングのコンポーネント類をアップデート。そしたらEclipseが単体のjarを見つけてくれなくなったのでpomに統一したりいくつかはまりポイントがあったけど、なんとか新しくなった。

これで一回vulsでもかけてみるかな。

WT4.1の進捗。一通り開発項目は完了。あとはテストツールを直してテストすれば終わり。主に文章の自動生成とシミュレーションベースのCPU。

で、マイナーバージョンアップなのでXamarinを4.5から4.6にアップデートしたが、今回のバグはLabelが使い物にならなくなったこと。マージンを指定すると文字が切れるし改行できないし描画が更新されない。今日は試行錯誤でいろいろ変えてみてたまたまうまくいったら全てのラベルに適用という不毛な作業をやっていた。

しばらく研究していたウェザタイの新CPUがなんとなくできた。ニューラルネットワークを使う方法をずっと研究してたんだけど、結局普通にモデル化した。ニューラルネットワークも、Seq2Seqでひらがな-ローマ字変換するところまでは作ったんだけど、そこからコストを反映させて学習させるのが難しいというか、普通にモデル化するのとあまり変わらない感じがして。

モデル化としては、1打鍵ごとに指の配置を決めてコストを計算して最適な指の動きをするようにしてみた。以下の動画のように、勝手にNNの代わりにXNを使うようになったり「ー」を間違えやすかったりでちょっと人間っぽくなってる気がする。もう少し高速化とチューニングすれば、もっと人と対戦してるような感じになるかも。ちなみにコスト計算は「タイピング Professional」の記事をだいぶ参考にさせてもらってます。

てことで、ウェザタイ3~ウェザタイ4で未だレガシーな実装が残っていた部分、文章自動生成とCPU戦をモダンにする目処が立った。これと配信等で分かったUIの問題点を直してバージョンアップって感じかな。

最後の結果表示、結構人間と似たグラフになっているのが面白い。

Weather Typing、ワード完全自動生成版をテスト公開。まだ精度が低かったのでしばらく公開するつもりはなかったんだけど、いろいろ工夫したらだいぶよくなって公開したくなってしまった。

この前動画を上げたときからの変更点:

日本語WordNetをコーパスにしたこと。この前はWikipediaをコーパスとして使ってたんだけど、だいぶ単語が特殊なのと文章が長くなってしまってあまり良くなかった。Wordnetは、例文が簡単で短文が多いので試してみたらずいぶんウェザタイっぽくなった。あとはライセンス的にWikimediaはCC-BY-SAでちょっと使いづらい。日本の著作権法上はディープラーニングの学習に使うならよさそうだけど。

あとは、ウェザタイっぽくなるように文章をできるだけ短く生成するようにしてみた。やり方はまだ秘密。「ゼロから作るDeep Learning 2」そのままではあるが、C#に移植して内部をちゃんと理解したのでこういう細かいところをいじったりできる。


前からウェザタイのワードを増やそうと思って、記号ワードとか数字ワードとか考えてたんだけど、なんか違うな、と思っていた。で、自動生成はそれっぽい。極端な話、5chコーパス使って5chぽいワードとか使ったら面白そう。

学習するアプリも公開すれば、例えば各自好きな小説を学習して、そのワードで対戦しあうこともできるわけで、それも面白そう。

英語もこの方式なら大量に文章が生成できるので、ついに海外に向けて公開してもよいかも。

昨日のブログ、TwitterにURLを載せたら直後に公式で触れられてしまい、アクセス数が爆発。アクセス負荷でdenasu.comが開けなくなるなんて初めてだ。あ、いや、「逆襲のもげぇたん」のときはもう一桁多かったか。

ロビーも大会中エラーでまくってたのだが、最後ブログにとどめをさされて落ちていた。後で見たらランキングもそこから落ちていた。

ウェブサイト負荷が大会中とかに起きたりすると大会運営できなくなってしまうわけで、かといってそのためにウェブサイトと対戦サーバを分けるのもサーバ代の無駄になりそうだし。スケールアップの手順でも確かめるか。

で、Windowsストアのアクセス数が更新されたので、ダウンロード数を集計。昨日の配信前後のウェザタイのダウンロード数がWindowsだけで約4000。最初にVectorのニュースに載ったときより多いかも。ちなみに昨日のブログのアクセス数が約2200。ウェザタイのページに至っては10000を超えていた。これがインフルエンサーの力。。

にじさんじ打鍵王を観戦。Weather Typingとしての経緯は以前の日記を参照。

その後、REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP(RTC)でお世話になっている東プレさんが協賛することになり、準優勝にはREALFORCEキーボードとREALFORCEマウスが付くことに。REALFORCE MOUSEは最近出たばかりなので、宣伝になるとよいですね。同時視聴3.8万くらいまでいって打鍵王がTwitterトレンドにも入ってたみたいだし。RTCの注目度も上がるといいな。

大会の内容について

前回の日記にも書いたとおり、参加者が分からないと面白さが半減する、と思って何人かのライバーの方が配信していたWeather Typing練習を見たりした。さすがに誰を応援する、とまではいかなかったけどそれでも面白さが増した気がする。

タイピング的には、200-600kpmくらいで差が大きかったけど、同じような速度でブロック組合せを作ってたのでそれほど一方的にならず、最終戦に向かってだんだん盛り上がっていてよかった。RTCはガチ対戦で魅せる感じだけど打鍵王はキャラクターで魅せる感じ。どちらもよい。

サーバ運営的に

抽選会が1万人以上の同時視聴になっていたのである程度予想してたけど、大会中にかなりの人がサーバに接続して対戦をしていた。だいたい常時40人以上がつないで、30人くらいが対戦していたのだが、大会の方はラグもなく、まずまず快適だった。CPUも4%くらいでメモリも全然余裕。このくらいは余裕で堪えられるってことか。ただ、ゾンビプレイヤーが結構発生していて、ずっとエラーが出続けていて怖かった。今もエラー出てるので、どこかのタイミングで再起動しないと。

あとは50分くらいのところで、サーバにつながらないトラブルがあり、後でログを確認したらサーバが落ちていた。1分で自動再起動されるのと運営さんが落ち着いて対処して頂けたので大きなトラブルにはならなかったけど。

Weather Typing的に

2年ほど前に、今回主催者の鈴木勝さんがタイピング対決~負けたら台詞読み~を配信していた。そのとき、これからはもっと配信向けに改善しないと、と思って以下改善した。

  • 対戦できる最大人数の設定
  • 観戦、ホスト観戦
  • ラグ対策

概ねうまく働いていた気がする。ラグについてはさすがにVTuberの人はいい回戦を使っているからかも知れないけど、LAN対戦と遜色ないレベルで観戦できたように思う。

まだちょいちょい画面が変になるので直さないといけないかな。名前と☆が重なってたり。

あと今日のために急いでMacOS版を作って公開したけど、特定の環境で動かないとかがありそうかな。情報が欲しいところ。

ずいぶん前から研究していたワードの完全自動生成がだいぶ進んだ。

これで毎回全く別の文章が生成されるようになっている。今は7単語で切っているので文章が途中で切れている感じになってるし、いまいち面白いかは分からないけど。この後形態素分析入れて日本語の実験をするつもりだが、日本語だと面白くなるかなあ。

基本的には「ゼロから作るDeep Learning 2」のRNNLMなのだが、Xamarinで動かすためにC#で組み直した。パープレクシティ135なのでまだそこまで精度が高いわけではないが、これでも割とそれなりに見える。

4/4土曜日、Youtubeで「にじさんじ打鍵王」が開催される。にじさんじさん所属のVTuberがトーナメント形式で対戦するというもので、その抽選会が配信されたので見てみた。主催の鈴木勝さんは以前も何度かWeather Typingで配信をしていた方。

タイピング界隈でもにじさんじ内で大会してほしいという話題があったり(パソ活ラボ【にじさんじ杯】タイピング王決定戦をやったら面白いんじゃないかという話)。その辺りが関係しているのかは分からないけど、ちょっと前ににじさんじさんから配信に使わせて欲しいという依頼があったので是非、と。

で、タイピングの大会と言えばタイピング日本一を決めるREALFORCE TYPING CHAMPIONSHIPが有名。こちらは3年開催してようやく選手が知られてきて、タイパー界以外の人も見て楽しめるようになってきたかな、というところ。なんだけど、こういう形だと最初から視聴者が参加者を知っているのでその辺は有利だな、と思った。逆に言うと、私もにじさんじさんの動画を見ていかないと本当の意味で楽しめないってことか。1週間で。

日テレ「ヒルナンデス」で「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP」3連続優勝者のmiriさんが出演されていた。アナウンサーの方とWeather Typing対決をされていたが、意外にも結構早かった。いっそこのままアナウンサー界でタイピングが流行らないかな。

最近いろいろウェザタイ関連のイベントがあるので、過去のイベントをまとめた。私宛に連絡が来ているものの中で、学校、団体、個人を省いた上で、載せても大丈夫そうなもののみ。こうしてみるといろいろありましたね。ちなみに雑誌系もリンクしようとしたらことごとくなくなってるのでやめた。

Warriors of Typing #4 -冬の陣-が開催された。知る限りWT4になってから初めての大会なので、ラグ問題とか配信映えとかが気になってリアルタイムで配信を視聴。

WT4開発時、大会用に複数のゲームが観戦できる機能を用意しようと思ったけど、作るのが大変すぎて見送った。でも今回、ジェイさんしろさんαさんも同時配信していて、なるほど、ゲーム配信ってこういう仕組みでみんなでたくさんの画面を配信して、それぞれ見たい配信を見るのか、って納得。

ラグについては公式だと少しラグが目立っていて、他の配信だとLAN対戦と遜色ない感じだった。公式配信は3人対戦になるから少し重いのか、他に何か原因があるのか。確かに3人以上のラグ評価はしていない。

あと、ジェイさんのところで、ワード途中で打てなくなる問題があったが、おそらく入力ミスでTAB、Enterの組合せが押されたものだと思う。見た目どのボタンを押せるかも分からないのでEnter禁止したいけど、そういうことはできるのかな。

あと、ルール画面表示の時に結構時間がかかってるなあ、と思ったけど、何百回もゲームをやって記録が多くなってくると重くなっているのか。この辺りも直したい。

WT4.0.1 Windowsデスクトップ版をリリース。4.0で報告があったバグと、UWP版Mac版実装で気になった部分の修正。

日テレ「嵐にしやがれ」で「REALFORCE TYPING CHAMPIONSHIP」3連続優勝者のmiriさんが出演されていた。Weather Typingも少し出ると聞いていたが、タイピングの早さを示すのにRTC版の画面がちゃんと出ていてありがたい。

対決自体は音声認識だったが、ちゃんと作ったら面白いのかなあ。一応、Weather TytpingのWindowsストア版では、IMEを使った漢字変換込みのモードも作ってはある。確かIMEの学習をオフにできなくて、辞書が汚れるから公開版からは外してある。IMEを使ってるので音声認識もできるのだが、Windows10標準の音声認識ではテレビでやってたようにはキレイに認識できなかった。マイクの問題もあるかもだけど。

以下は割とちゃんと認識したときのスクリーンショット。コンスタントにこのくらい認識できればいいんだけど。

うまいこと音声認識ができるなら、音声入力を極めた人とキーボードを極めた人の本気対戦ができて面白い。音声入力の達人は、おそらく最低限音声認識ができるだけの音声を使いこなすはず。TASさんの手書き入力みたいに、ケプストラムだけを話すみたいな。楽しそう。

引き続きMacOS版のUIを見ているが、MacOSのUIの自由度が低すぎてどうにもならず。Xamarinはネイティブのコントロールを使うので、他のフレームワークに引っ越しするのは容易だと思うんだけど、Macみたいにネイティブコントロールの表現能力が低いとちょっと扱いづらくなるという特徴がある。UnityだとUIは独自描画なのでどのプラットフォームでも同じ動きになるけど、Unityがなくなったら引っ越しが難しい(使ったことないので分からないけど)。一長一短。

ボタンのボーダーを、マウスを重ねたときだけ白い四角にしたいのだが、調査の結果不可能。ボタン自体のボーダーは今となっては古くさい立体表現になっていて、Bezelをいろいろ変えても縁に合わない。Layerの色を変えるとボーダーっぽくなるのだが、マウスカーソルを重ねたときの動作を変えることができない。

テキストボックスの背景色を半透明の黒にしたかったのだが、Bezelの背景が真っ白で、半透明にならない。Bezelを消すと何故かテキストが上そろえになるし。半透明は諦めて背景を灰色にしてみたが、カレットの色が黒で固定されているので変えられない。変えるにはNSTextFieldのWindowのメソッドを呼ぶ必要があるが、Windowが設定された後に呼ばれるイベントがない。XamarinはNSFormsTextFieldという派生クラスをセットするが、Privateなので触れない。

WT4.0完了したけど何かやってないと暇なので、リリース当日からWindowsストア版やらMacOS版やらを考えている。どっちも結構直さないといけない。

MacOS版のXamarin Formsを4.2から4.4に変えてみたが、何故か「テキストボックスがあると画面遷移で落ちる問題」が4.3SR1で直っていた。バージョンアップで問題が増えるんじゃなくて減ることなんてあるのか。

クローズドベータで出た問題点も修正できたので、Weather Typing 4.0をリリース。WT3では、WT2にあった機能の実装と各プラットフォーム対応を優先させていてずっとUIに手を付けられなかった。そっちはようやく終わったので、UIを一新できた。多少は配信に堪えられる感じになったかな。

今回背景をちょっと変えてみた。天気の背景もいいんだけど、背景が暗い方がやっぱり見やすい。唯一の天気さが消えてタイトルと乖離してしまうが、もはや気にしても仕方がない。タイピングは天気のようなものだ、とかなんとかかんとかってことで。

あとは音だけど、カウントダウン音をいろいろ試してみたが、どれもしっくりこないのでとりあえず保留。


この後はどうしようかな。とりあえずWinストア版作って、MacOS版作ったら、ワード自動生成の研究に戻るか。その前にVectorも登録しないと。


追記。Windows 7はサポート範囲外にしたがたぶん動くはず。手元に環境がないので、何か問題があっても対応できない可能性が高い。実はWindows 8.1とかWindows 10 32bitとかもテストしきれないので試してはいない。こちらは環境はあるので問題への対応は可能。

Twitterで書いたとおり、WT4.0はテスト完了。あとはクローズドで試してもらったりWebサイト更新したりで来週中にリリース予定。

で、いい機会なのでウェザタイの指標を測ってみた。この辺の値を記録しておくと次のバージョンで便利なので。

全体規模

結局分かりやすいステップ数で考えると、もろもろ含めてウェザタイのソースは約10万行。

CLOCの結果。

言語 ステップ
C# 67661
XAML 8873
XML 7049
Java 6726
PHP 2434
C++ 2382
C/C++ Header 1967
JavaScript 325
HTML 59
SQL 37
Perl 9
合計 97522

クライアントがほぼC#/Xamarin Forms、入力やI/O周りでC/C++を少し利用。XMLはresxのことなので、若干自動生成分がある。ランキングやロビーのサーバがJava。Perl/PHPはランキング、ワードサーバに使ってたけど、今はほとんどJavaになっている。

こう見ると、20年とはいえなかなか1人で作る量ではない気がする。大手で作ろうとすると軽く1億円くらいかかるのかなあ。1億円売り上げるにはタイピング界の人口が・・・とか考えていくといつかのジェイブログさんの書き込みで「タイピング企画が通らない」と言っていたのもなんとなく分かりますね。

まあ、WTの場合、商用に比べてOSSとかフレームワーク使わずに一から作ってる部分が多いので、その分多くなってるかも。結局製品寿命が長いことを考えるとそうせざるをえなくて、20年前と変わってないのは結局Raw SocketとかDirect Inputとかそのくらいしかないような気はする。Xamarin Formsもいつまでメンテされるか分からないけど。

WT4.0の開発

WT4.0の開発はRTC 2019の後に始めたから、企画、設計、実装、テストで約2ヶ月。RTC 2019版からWT4.0の改造が約1万行だったから10%直したことになる。

レグレッションテストの全件数が576件で、うち自動テストが455件(約80%)。前回作ったAppiumによる自動UIテスト、やっぱりテスト効率がいい。今回かなり本体を修正したのでテストコードも結構直したけど、これがなかったらテストにあと1ヶ月くらいかかる気がする。テストコードは直し終えたので、Android版とか作るときは(理想的には)テスト実行するだけでいいし。

で、WT4.0開発でレグレッションテストした結果は不良32件。これが多いのか少ないのかは分からないけど、次回の参考にはなる。